Hvordan Virtual Reality Technology endrer måten studentene lærerzSpace 200-skjerm med studenter som studerer anatomi - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

I mange år har skoler og universiteter blitt nødt til å endre måten de arbeider og lærer på for å passe inn i teknologien.

Programvare som PowerPoint, som for eksempel lenge har vært brukt som utdannelsesverktøy, ble ikke utviklet for utdanning. Ikke desto mindre har det vært et stiftverktøy i utdanningsinnstillinger, brukt som en måte å presentere informasjon på i mal, bitformatformater.

Men dette er ikke alltid en god ting.

Bruken av digital teknologi ser noen lærere og studenter som presenterer informasjon ved hjelp av maler, noe som betyr at mye av det individuelle karakter lærernes praksis kan gå tapt.

Forskning viser at programvare som PowerPoint kan homogenisere og sanitisere måten lærere presenterer informasjon til sine studenter.

Bare nylig ser vi at teknologi utvikles og brukes spesielt for utdanningssammenheng, og det endrer måten studentene lærer og forstår ting på.


innerself abonnere grafikk


Virtuell og forsterket virkelighetsteknologi

I flere år har lærerne tilpasset sine egne virtuelle verdener for å forbedre måten de representerer innhold på.

En virtuell verden er vanligvis et multi-bruker, databasert miljø hvor brukere samhandle med hverandre gjennom forhåndsprogrammerte avatarer eller digitale representasjoner av brukeren.

Disse verdener tillater lærere å "ta" elevene til ellers umulige steder.

Vitenskap, medisin og matematikk pleier å være spesielt egnet for virtuelle miljøer.

For eksempel, noen matematiske og vitenskapelig verdener tillater brukere å representere abstrakte emner på måter som ellers ville være vanskelige eller umulige i virkeligheten.

Bruken av virtuelle verdener for simulering av medisinske prosedyrer er godt dokumentert, da det gjør det mulig å lage feil uten de katastrofale konsekvensene i virkelige prosedyrer.

En spesielt nyskapende initiativ ble gjennomført i en virtuell verden som ble kalt Second Life.

Programmet tillater lærere å designe, lage og undervise i en virtuell verden med 100 universitetsstuderende. En serie samarbeidsaktiviteter ble brukt til å introdusere aspekter av kinesisk språk og kultur til studenter i Australia før de brukte tid på utveksling i Kina.

Når effekten av dette programmet var forsket, data illustrert betydelige forbedringer på en rekke sentrale områder, inkludert:

  1. Redusere frykt og forlegenhet, noe som ellers hindrer eksperimentering i aktiviteter som rollespill.
  2. Tillater elevene å revidere og gjenta leksjoner flere ganger for å styrke nøkkelforståelsen.
  3. Oppmuntre til bedre sosial samhandling mellom studenter som de reagerte og delte en virtuell verden, heller enn via e-post.
  4. Å sette studentene i kontroll over deres avatar, ikke læreren, noe som medførte at de kunne utforske og interagere selvstendig. I motsetning til PowerPoint, hvor alle ser samme informasjon på samme måte, gir en virtuell verden elevene mulighet til å skape sin egen forståelse.
  5. Mangel på ikke-verbale spor, inkludert kroppsspråk, bevegelser og ansiktsuttrykk, har vært sitert i studier som påvirker kommunikasjonen negativt. Noen studenter har angivelig sagt at de føler seg begrenset fordi de ikke kan bruke hendene for bevegelser. Men i stadig mer sofistikerte virtuelle verdener beveger avatarer seg og reagerer på mer realistiske måter. Forbedrede grafikkort i datamaskiner tillater også elevene å utlede mer mening gjennom disse samtalene.

I klasserommet

Forskning begynner å gi eksempler på hvor og når disse teknologiene kan passe inn i lærerens pedagogiske repertoar. Studier har rapportert økt student motivasjon, forbedret samarbeid og kunnskapsbygging og forbedret klasserom praksis.

I den siste tiden har studenter og lærere kun hatt tilgang til virtuelle verdener via en stasjonær eller bærbar datamaskin.

De kan nå få tilgang til forskjellige enheter som kan brukes på brukerens hode, noe som gir en mer nedsenkende opplevelse.

Utgivelsen av relativt lave kostnader, virtuelle virkelighetshodesett som Oculus Rift og HTC Vive la nå lærere til å designe tredimensjonale interaktive og individuelle miljøer for sine studenter.

Selv om de tekniske ferdighetene knyttet til denne typen arbeid er utenfor kapasiteten til mange lærere, vil fremskritt i måten vi kan programmere slike verktøy på, trolig være et reelt valg for mange lærere i nær fremtid.

Utvidet virkelighet

En av de nyeste teknologiene for å komme inn i det pedagogiske landskapet, er Augmented Reality (AR).

I motsetning til virtuelle miljøer, hvor den virkelige verden er skjult og brukeren er nedsenket i en helt digital opplevelse, overlapper AR digital informasjon om ekte verdensobjekter som bruker kameraet på en mobil enhet, for eksempel en nettbrett eller en smart telefon.

I noen pedagogisk bruk av AR, tredimensjonale bilder, video, lyd eller tekst blir "utløst" for å vises ved et trykt bilde.

Potensialet i denne form for utdanningsteknologi begynner å bli realisert ikke bare i tertiære innstillinger men også i videregående skoler.

Forskning viser at selv om denne typen teknologi forbedret selvstyrt læring, er det fortsatt teknologiske og pedagogiske utfordringer som langsomme responstider, inkompatible programvare og inkompatible miljøinnstillinger.

Fremtiden

I løpet av de siste 18-månedene har jeg jobbet med en annen pedagogisk AR-applikasjon for bruk i Royal Botanic Gardens i Melbourne.

Dette arbeidet er basert på hensyn til teknologisk, pedagogisk og innholdsdyktig (TPACK) krav til lærere.

Den teknologiske, pedagogiske og innholdskunnskapsrammen (TPACK). tpack.orgDen teknologiske, pedagogiske og innholdskunnskapsrammen (TPACK). tpack.org 

Forskning i TPACK-konseptet hevder at lærerne integrerer digitale teknologier mest effektivt når de vurderer måtene som ulike plattformer tillater dem å representere innhold på forskjellige måter. Dette betyr at de kan engasjere elevene i mer omfattende læringsaktiviteter.

Arbeidet mitt på Royal Botanic Gardens er designet for å bruke AR-teknologi med en bestemt pedagogisk tilnærming (konstruktivisme) og å representere bestemt innhold (miljømessig bærekraft og Aboriginal og Torres Straight Islander-historier og kulturer) til studenter på en måte som ellers ville være vanskelig å gjøre.

For eksempel blir studentene introdusert til konseptet med karbonsyklusen gjennom en AR-overlegg av syklusen utløst av den geometriske formen til bestemte trær.

Ser på en tavleapparat, vises en animert representasjon av karboncyklusen over den virkelige verdensinnstillingen foran elevene, slik at de kan forstå et konsept som ikke kan sees med blikk, øye, berøring eller lukt.

Når elevene har kunnet forstå dette abstrakte innholdet ved hjelp av teknologien, har lærerne valg av andre digitale eller ikke-digitale aktiviteter som de kan velge å få sine studenter til å bruke denne kunnskapen.

Fremvoksende digitale teknologier som AR vurderes nå på komplekse, subtile og gjennomtenkte måter av lærere.

Med tanke på teknologien, pedagogikken og innholdet som påvirker deres valg, vurderer lærerne også sammenhenger der de jobber.

Disse overvektene hjelper lærere til å gjøre andre valg enn bare PowerPoint når det gjelder inkludering av teknologier i deres lærerøvelse.

Den Conversation

Om forfatteren

Michael Phillips, Foredragsholder: Digital Technologies in Education, Monash University

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på Den Conversation. Les opprinnelige artikkelen.

Relaterte bøker:

at InnerSelf Market og Amazon