Monopolet ble utformet 100 år siden for å lære farene ved kapitalismeIkke pass GO! Monopol ble designet av en progressiv forfatter for å lære spillerne farene ved rikdomskonsentrasjon. Shutterstock

Har du spilt Monopol sist? Eller kanskje slanger og stiger? Disse brettspillene er eksempler på 100-år gamle spill som mange fortsatt spiller i dag.

Men måten de spilles på i dag, kan ikke undervise i leksjonene deres designere håpet å dele.

Ved begynnelsen av 20-tallet var barn en del av den faste arbeidsstyrken. De hadde få leker. Da amerikanske produsenter skapte spill, bygde de dem til å markedsføre for foreldre: å undervise så vel som å underholde.

Progressiv forfatter Elizabeth Magie Phillips opprettet monopol i 1904 for å lære spillere om farene ved rikdomskonsentrasjon. Opprinnelig kalt The Landlord's Game, feiret den læren til antimonopolisten Henry George, hvis brede lesebok, Fremgang og fattigdom, publisert i 1879, hevdet at regjeringer ikke hadde rett til skatt på arbeidskraft. De hadde bare rett til å beskatte land.

Monopolet ble ikke en hit før depresjonen. Den opprinnelige meldingen om at alle skulle ha nytte av rikdom, ble forvandlet til sin nåværende versjon - hvor du knuser motstandere ved å samle rikdom - ved sin andre utvikler, en arbeidsløs oppvarming ingeniør kalt Charles Darrow. Ved midten av 1930s ble ordre for spillet blitt så omfattende at ansatte i Parker Brothers stirret på ordreformene i klesvasker.


innerself abonnere grafikk


Spill med mening

Mange av spillene i omløp i dag er mer enn et århundre gammel. Pitt (opprinnelig Gavitts børs) ble gjort under økonomiske panikk, jernbanefeil, spekulasjon og monopolbevegelser. Patentert av Harry E. Gavitt i 1903 ble spillet designet (som regelboken sier), for å reprodusere "Spenning og forvirring er generelt sett på lager og korn" børser.

Spillere arbeider for å få monopol på et økonomisk marked. De samler alle kopiene av ett produkt og oppblåser sin verdi for å høste betydelig fortjeneste.

Monopol og Pitt lærte økonomi mens Chutes og Ladders fokuserte på moral.

Chutes and Ladders ble inspirert av spill som ble spilt i Sør-Asia for rundt 1,000 år siden. Mange av disse spillene hadde eksplisitte hinduistiske religiøse temaer. De hadde forskjellige navn: Nepal (N?gap??a); Tibet (The Game of Liberation); og India (Jñ?na Chaup?r). En buddhistisk munk, Sa-skya Pandita, skapte Liberation Game for sin syke mor i 13th century. Han baserte det sannsynligvis på tidligere former for spillet han opplevde som en del av hans pilgrimages.

I N?gap??a forsøkte spillere å nå et rike til en av hindugudene. I Frigjøringsspillet hadde de som mål å nå Nirvana.

Britiske og amerikanske produsenter fjernet spillet av sin religion, men de holdt vekt på moral og spillet ble stort sett det samme: å bevege seg oppover på brettet representerer gode moralske beslutninger; å falle tilbake er en straff for dårlige valg.

Læringsverktøy

Leker og spill gir mulighet for lærere og foreldre til å forberede barn på deres voksne liv. Foreldre brukte mekaniske leker til å undervise ingeniørarbeid til gutter. De brukte dukker til å lære å sy, oppfinnsomhet og husholdningsadministrasjon til jenter. Det var en måte å ta komplekse ideer om samfunnet og oversette dem til former som barn kunne forstå.

Å spille spill kan også være en måte å lære historie på. Under den Filippinsk-amerikansk krig, skapte spilldesignere Merry War å lære barn om konflikten.

Monopolet ble utformet 100 år siden for å lære farene ved kapitalismeMerry War: Et kampspill for gutter (1899) har amerikanske og filippinske soldater som kjemper mot hverandre. Sterk lekemuseum, 107.3631

I 1899, en avisskolonne i The Seattle Post-Intelligencer skrev det "Leketøyere ... er like oppsiktsvekkende som politikere og forskere å holde seg oppdatert med dagens hendelser."

Markedsendringer

Ved 1960s begynte produsentene å annonsere direkte til barn, i stedet for til foreldrene sine. De understreket spenningen av sine produkter over deres pedagogiske verdi.

Samtidig gjorde sivile rettigheter uro, oppveksten av feminisme og rask teknologisk innovasjon at verden virket uforutsigbar. Hvordan kunne du forberede barna på deres voksne liv når fremtiden virket så vanskelig å forstå?

I dag er leksjonene innebygd i mange brettspill, men de sitter bortsett fra spill bare for moro skyld. Brettspill er ikke lenger et nøkkelsted for å overføre informasjon over generasjoner.

Likevel for alle som har endret seg, spiller vi fortsatt disse gamle spillene, selv om vi ikke husker sine leksjoner.Den Conversation

Om forfatteren

Benjamin Hoy, assisterende professor i historie, University of Saskatchewan

Denne artikkelen er publisert fra Den Conversation under en Creative Commons-lisens. Les opprinnelige artikkelen.

Relaterte bøker

at InnerSelf Market og Amazon