metavers og ting 2 27
 Hva skal til for at metaverset skal leve opp til sitt potensial? (Shutterstock)

Du har sannsynligvis hørt nylig hvordan metaverset vil innlede en ny æra med digital tilkobling, virtuell virkelighet (VR) opplevelser og e-handel. Teknologiselskaper satser stort på det: Microsoft er massivt USD 68.7 milliarder oppkjøp av spillutviklergiganten Activision Blizzard reflekterte selskapets ønske om å styrke sin posisjon i det interaktive underholdningsområdet.

Før dette endret Facebooks morselskap seg selv til Meta - en nøkkelpilar i grunnlegger Mark Zuckerbergs store ambisjoner om å omforme den sosiale medieplattformen som "et metaverst selskap som bygger fremtiden for sosial forbindelse».

Men andre ikke-teknologiske selskaper roper om å komme inn i første etasje også, fra Nike arkiverer nye varemerker for å selge virtuelle Air Jordans og Walmart forbereder seg på tilby virtuelle varer i nettbutikker ved å bruke sin egen kryptovaluta og ikke-fungible tokens (NFT-er).

Som en journalistikkprofessor som har forsket på fremtiden til oppslukende medier, er jeg enig i at metaverset åpner for transformative muligheter. Men jeg ser også iboende utfordringer i veien til mainstream adopsjon. Så hva er egentlig metaverset og hvorfor blir det hypet opp som en innovasjon som forandrer spillet?


innerself abonnere grafikk


Går inn i metaversen

Metaversen er "et integrert nettverk av virtuelle 3D-verdener." Disse verdenene er tilgjengelig gjennom et virtual reality-headset – brukere navigerer i metaverset ved hjelp av øyebevegelser, tilbakemeldingskontrollere eller stemmekommandoer. Headsettet fordyper brukeren, stimulere det som kalles tilstedeværelse, som skapes ved å generere den fysiske følelsen av å faktisk være der.

For å se metaversen i aksjon, kan vi se på populære massivt multiplayer virtual reality-spill som f.eks Rec Room or Horisontverdener, der deltakerne bruker avatarer til å samhandle med hverandre og manipulere miljøet sitt.

Men de bredere applikasjonene utover spill er svimlende. Musikere og underholdningsselskaper eksperimenterer med arrangere konserter i metaversen. De sportsbransjen følger etter, med topp franchisetakere som Manchester City bygge virtuelle stadioner slik at fans kan se kamper og antagelig kjøpe virtuelle varer.

Kanskje de lengste mulighetene for metaversen vil være inne online læring og offentlige tjenester.

Dette er den populære oppfatningen av metaversen: en VR-basert verden uavhengig av vår fysiske, hvor folk kan sosialisere og engasjere seg i et tilsynelatende ubegrenset utvalg av virtuelle opplevelser, alt støttet med sin egen digitale økonomi.

Mer enn virtuell virkelighet

Men det er utfordringer å overvinne før metaverset kan oppnå utbredt, global adopsjon. Og en viktig utfordring er den "virtuelle" delen av dette universet.

Mens VR regnes som en nøkkelingrediens i metaverse-oppskriften, er ikke (og bør ikke) tilgang til metaverset begrenset til å ha et VR-headset. På en måte kan alle med en datamaskin eller smarttelefon benytte seg av en metavers opplevelse, for eksempel Second Lifes digitale verden. Å tilby bred tilgjengelighet er nøkkelen til å få metaversen til å fungere basert på VRs fortsatte oppoverbakkekamp for å få gjennomslag hos forbrukerne.

VR-markedet har sett bemerkelsesverdige innovasjoner på kort tid. For noen år siden måtte folk som var interessert i hjemme-VR velge mellom dyre datamaskinbaserte systemer som tjoret brukeren eller rimelige, men ekstremt begrensede smarttelefonbaserte hodesett.

Nå har vi sett ankomsten av rimelige, bærbare trådløse hodesett av ultrahøy kvalitet som Meta's Quest-linje, som raskt har blitt markedsleder innen hjemme-VR. Grafikken er oppsiktsvekkende, innholdsbiblioteket er mer robust enn noen gang, og enheten koster mindre enn de fleste videospillkonsoller. Så hvorfor er det så få som bruker VR?

På den ene siden globalt salg av VR-headset har vokst, med 2021 som et bannerår for hodesettprodusenter, som hadde sitt beste salg siden 2016s mengde utgivelser av store VR-enheter. Men de solgte fortsatt bare rundt 11 millioner enheter over hele verden.

Å få folk til å bruke enhetene sine kan være en utfordring, som det er anslått bare 28 prosent av folk som eier VR-headset bruker dem på daglig basis. Som mange teknologikritikere har påpekt, VR mainstream-revolusjonen som har vært lovet i årevis har klarte stort sett ikke å bli realisert.

Virtuell bevegelse, fysisk ubehag

Det er et utall faktorer, fra tapte markedsføringsmuligheter til produksjonshindringer, om hvorfor VR ikke har fått med seg på en større måte. Men det er mulig at bruk av VR i seg selv er lite tiltalende for et betydelig antall mennesker, spesielt for hyppig bruk.

Til tross for imponerende fremskritt innen skjermteknologi, prøver VR-utviklere fortsatt å adressere "cybersykdom” — en følelse av kvalme i likhet med reisesyke — enhetene deres fremkaller hos mange brukere.

Studier har funnet det fysisk ubehag i nakken kan utgjøre en annen barriere, som kan forbli et problem så lenge VR krever bruk av store hodesett. Det er også forskning som tyder på det kvinner opplever mye høyere nivåer av ubehag fordi passformen til headsettet er optimalisert for menn.

Og utover de fysiske utfordringene ved å bruke VR er den isolerende naturen til det: "Når du tar på deg headsettet, er du atskilt fra verden rundt deg", skriver Ramona Pringle, en digital teknologiprofessor og forsker.

Visst, noen er tiltrukket av VR for å oppleve økt eskapisme eller for å samhandle med andre virtuelt. Men denne frakoblingen til den fysiske verden, og den urolige følelsen av atskillelse fra mennesker, kan være en betydelig hindring for å få folk til frivillig å bruke headset i timevis av gangen.

Medierte, magiske verdener overalt

Augmented reality (AR) opplevelser kan holde nøkkelen for at metaversen skal nå sitt sanne potensial. Med AR bruker brukere smarttelefonen (eller annen enhet) for å digitalt forbedre det de oppfatter i den fysiske verden i sanntid, slik at de kan ta seg inn i en virtuell verden mens de fortsatt føler seg tilstede i denne.

Et intervju med videospillforsker og designer Kris Alexander om potensialet til utvidet virkelighet.

 

Et metavers sentrert om utvidet virkelighet ville ikke være en helt ny digital verden – den ville krysse vår virkelige verden. Det er denne versjonen av metaverset som faktisk kan ha evnen til å endre måten vi lever på, argumenterer informatiker og teknologiskribent Louis Rosenberg:

"Jeg tror at visjonen som mange Metaverse-selskaper skildrer om en verden fylt med tegneserieaktige avatarer er misvisende. Ja, virtuelle verdener for sosialisering vil bli ganske populære, men det vil ikke være måten oppslukende medier forvandler samfunnet på. Det sanne Metaverset – den som blir den sentrale plattformen i livene våre – vil være en utvidet verden. Hvis vi gjør det riktig, vil det være magisk, og det vil være overalt».Den Conversation

Om forfatteren

Adrian Ma, adjunkt, journalistikk, Toronto Metropolitan University

Denne artikkelen er publisert fra Den Conversation under en Creative Commons-lisens. Les opprinnelige artikkelen.