Hvor moderne teknologi er akin til Veda-metafysikkenHilsen Wikipedia

Du tror kanskje at digitale teknologier, ofte betraktet som et produkt av "Vesten", ville fremskynde divergensen mellom østlige og vestlige filosofier. Men i studien av Vedanta, en gammel indisk tankegang, ser jeg motsatt effekt på jobben. Takket være vår voksende kjennskap til databehandling, virtuell virkelighet (VR) og kunstig intelligens (AI), er "moderne" samfunn nå bedre plassert enn noensinne for å forstå innsiktene i denne tradisjonen.

Vedanta oppsummerer metanysikken til Upanishadene, en kobling av sanskritiske religiøse tekster, sannsynligvis skrevet mellom 800 og 500 BCE. De danner grunnlaget for de mange filosofiske, åndelige og mystiske tradisjonene på det indiske subkontinentet. Upanishadene var også en kilde til inspirasjon for noen moderne forskere, blant annet Albert Einstein, Erwin Schrödinger og Werner Heisenberg, da de kjempet for å forstå kvantfysikk i 20th century.

Den vedantiske søken etter forståelse begynner fra hva den anser det logiske utgangspunktet: vår egen bevissthet. Hvordan kan vi stole på konklusjoner om hva vi observerer og analyserer med mindre vi forstår hva som gjør observasjon og analyse? Fremdriften av AI, neurale nett og dyp læring har tilbøyelig til at noen moderne observatører hevder at det menneskelige sinn bare er en innviklet organisk prosessormaskin - og bevissthet, hvis det eksisterer i det hele tatt, kan ganske enkelt være en egenskap som kommer ut av informasjonskompleksitet. Men dette synet klarer ikke å forklare utførlige saker som den subjektive selv og vår erfaring med Qualia, de aspekter av mentalt innhold som "rødhet" eller "søthet" som vi opplever under bevisst bevissthet. Å finne ut hvordan materiell kan produsere fenomenal bevissthet forblir den såkalte "hardt problem'.

Vedanta tilbyr en modell for å integrere subjektiv bevissthet og informasjonsbehandlingssystemene i kropp og hjerne. Teorien skiller hjernen og sansene fra sinnet. Men det skiller også sinnet fra bevissthetens funksjon, som det definerer som evnen til å oppleve mental utgang. Vi er kjent med denne oppfatningen fra våre digitale enheter. Et kamera, en mikrofon eller andre sensorer koblet til en datamaskin samler informasjon om verden, og konverterer ulike former for fysisk energi - lysbølger, lufttrykkbølger og så videre - til digitale data, akkurat som kroppens sanser gjør. Den sentrale behandlingsenheten behandler disse dataene og produserer relevante utganger. Det samme gjelder for hjernen vår. I begge sammenhenger synes det å være lite omfang for subjektiv opplevelse å spille en rolle innenfor disse mekanismene.

Mens datamaskiner kan håndtere alle slags behandling uten hjelp, gir vi dem en skjerm som grensesnitt mellom maskinen og oss selv. Tilsvarende postulerer Vedanta som den bevisste enheten - noe det betyr det Atma - er observatøren av utgangen av sinnet. Atmaen besitter, og sies å være sammensatt av, den grunnleggende egenskapen til bevissthet. Konseptet utforskes i mange av de meditative praksisene i østlige tradisjoner.


innerself abonnere grafikk


YDu kan tenke på atmaen som dette. Tenk deg at du ser på en film i kinoen. Det er en spenning, og du er ivrig etter hovedpersonen, fanget i et rom. Plutselig kaster døren i filmen opp og det står ... Du hopper, som om det er skremt. Men hva er den virkelige trusselen mot deg, annet enn kanskje å spyle popcorn? Ved å suspendere en bevissthet om kroppen din i kinoen, og identifisere med tegnet på skjermen, tillater vi at vår følelsesmessige tilstand blir manipulert. Vedanta foreslår at atmaen, det bevisste selv, identifiserer med den fysiske verden på en lignende måte.

Denne ideen kan også utforskes i VRs allmenne rike. Når du går inn i et spill, kan vi bli bedt om å velge vår karakter eller avatar - opprinnelig et sanskritord, passende nok, som betyr "en som kommer ned fra en høyere dimensjon". I eldre tekster refererer begrepet ofte til guddommelige inkarnasjoner. Imidlertid passer etymologien til spilleren, som han eller hun velger å gå ned fra "normal" virkelighet og komme inn i VR-verdenen. Etter å ha spesifisert vår avatar's kjønn, kroppsfunksjoner, attributter og ferdigheter, lærer vi deg neste gang hvordan du kontrollerer lemmer og verktøy. Snart avviker vår bevissthet fra vårt fysiske selv til avatarens VR-evner.

I Vedanta psykologi er dette beslægtet med atmaen som vedtar det psykologiske personellet som det kaller ahankara, eller "pseudo-ego". I stedet for en løsrevet bevisst observatør velger vi å definere oss selv når det gjelder våre sosiale forbindelser og kroppens fysiske egenskaper. Derfor kommer jeg til å tro på meg selv med henvisning til kjønn, rase, størrelse, alder og så videre, sammen med roller og ansvar for familie, arbeid og samfunn. Kvalifisert av slik identifikasjon, hengi jeg til de relevante følelsene - noen glade, noen utfordrende eller plagsomme - produsert av omstendighetene jeg vitner selv gjennomgår.

Innenfor et VR-spill representerer vår avatar en blek etterligning av vårt egentlige selvtillit og dets entanglements. I våre samspill med andres avatarer kan vi avsløre lite om vår sanne personlighet eller følelser, og vet tilsvarende lite om andres. Faktisk møter blant avatarer - spesielt når de er konkurrerende eller bekjempe - ofte vitrioliske, tilsynelatende uhemmet av bekymring for følelsene til folket bak avatarene. Tilkoblinger gjennom nettbasert spilling er ikke en erstatning for andre forhold. Snarere, som forskere på Johns Hopkins University har bemerket, spillere med sterke virkelige sosiale liv er mindre sannsynlig å bli byttedyr til spillavhengighet og depresjon.

Disse observasjonene spegler den vedantiske påstanden om at vår evne til å danne meningsfulle forhold blir redusert ved absorpsjon i ahankara, pseudo-egoet. Jo mer jeg betrakter meg selv som en fysisk enhet som krever ulike former for sensuell tilfredsstillelse, desto mer sannsynlig er jeg å objektivere dem som kan tilfredsstille mine ønsker, og å forme forhold basert på gjensidig egoisme. Men Vedanta foreslår at kjærligheten skal stamme fra den dypeste delen av selvet, ikke dens antatte persona. Kjærlighet, det hevder, er sjel til sjel opplevelse. Interaksjoner med andre på grunnlag av ahankara tilbyr bare en parodi av kjærlighet.

Som atma forblir vi det samme subjektive selv gjennom hele livet vårt. Vår kropp, mentalitet og personlighet endres dramatisk - men i det hele tatt vet vi at vi er den konstante observatøren. Men når vi ser alt skift og gir vei rundt oss, mistenker vi at vi også er gjenstand for endring, aldring og overskrift for tilintetgjørelse. Yoga, som systematisert av Patanjali - en forfatter eller forfattere som "Homer", som bodde i det 2ende århundre f.Kr. - er ment å være en praktisk metode for å frigjøre atmaen fra ubarmhjertig mental trengsel og å være riktig plassert i virkeligheten av ren bevissthet.

I VR blir vi ofte pålagt å kjempe mot onde krefter, konfronterer fare og virtuell dødelighet underveis. Til tross for vår innsats skjer det uunngåelige nesten alltid: vår avatar blir drept. Spillet er slutt. Spillere, spesielt patologiske spillere, er kjent å bli dypt knyttet til deres avatarer, og kan lide nød når deres avatarer blir skadet. Heldigvis er vi vanligvis tilbudt en annen sjanse: Vil du spille igjen? Sikkert nok gjør vi det. Kanskje vi oppretter en ny avatar, noen mer dygtig, basert på erfaringene sist gang. Dette gjenspeiler det vedantiske konseptet om reinkarnasjon, spesielt i form av metempsykose: overføring av det bevisste selv til et nytt fysisk kjøretøy.

Noen kommentatorer tolker Vedanta som tyder på at det ikke er noen ekte verden, og at alt som eksisterer er bevisst bevissthet. Men en bredere ta på vedantiske tekster er mer lik VR. VR-verdenen er helt data, men det blir "ekte" når den informasjonen manifesterer seg i våre sanser som bilder og lyder på skjermen eller gjennom et headset. På samme måte, for Vedanta, er det den ytre verdens transittale manifestasjon som observerbare objekter som gjør det mindre "ekte" enn den evigvarende, uforanderlige naturen av bevisstheten som observerer den.

For de gamle herrer, som nedsetter oss i den efemere verden, betyr at atmaet gir seg til en illusjon: illusjonen om at vår bevissthet på en eller annen måte er en del av en ekstern scene, og må lide eller trives sammen med den. Det er morsomt å tenke hva Patanjali og de vedantiske fedrene ville gjøre av VR: En illusjon i en illusjon, kanskje, men en som kan hjelpe oss til å forstå styrken av deres budskap.Aeon counter - ikke fjern

Om forfatteren

Akhandadhi Das er en vedanta filosof og Vaishnava hinduistisk teolog. Han er direktør for Buckland Hall, et konferansesenter og retrettssenter i Wales, medlem av Science and Philosophy Initiative, og en kringkaster og rådgiver for BBC om indiske filosofiske og åndelige tradisjoner.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på Aeon og har blitt publisert under Creative Commons.

Relaterte bøker

at InnerSelf Market og Amazon