De overraskende måtene som spill utfordrer hvordan folk tenker på seg selv og verden
Fortsatt fra spillet The Stanley Parable.
Kråker Kråker Kråker

Nybegynnerveiledningen er et narrativt videospill uten mål eller mål. I stedet forteller den historien om en person hvis psyke bremser. Underveis berører det spørsmål om depresjon, ensomhet og selvtillit.

Jeg husker øyeblikket hvor det hele falt på plass og jeg ikke lenger så på personen som en karakter, men noen som gikk gjennom de samme emosjonelle kampene som meg. Det føltes som om spillet holdt et speil og forskjøvet fundamentalt hvordan jeg oppfattet meg selv. Jeg hadde hatt dette stadige behovet for sosial validering og ønsket om å finne mening når det noen ganger ikke er noen. Jeg trodde ikke å gå inn i spillet at jeg ville komme bort rystet eller med leksjoner som jeg fremdeles har med meg frem til i dag - men det gjorde jeg.

Allerede før min erfaring med The Beginner's Guide hadde jeg vært fascinert av spill som prøver å skape utfordrende opplevelser. Jeg mener ikke å utfordre når det gjelder logiske gåter eller rykkreflekser, men erfaringer som stiller spørsmål ved måten jeg ser, tenker eller føler om verden, spillet eller til og med meg selv.

Spill utfordrer oss

Noen av favorittspillene mine som fremkaller lignende svar er Brannvakt, en vandringssimulator der du spiller som et ildsted, og Papers Please, et spill der du er en innvandringsoffiser for en autoritær regjering som bestemmer hvem som kan delta. Hver tilbyr vidt forskjellige perspektivutfordrende opplevelser gjennom spillerinngang og mekanikk (systemets regler i spillet), noe som gir rom for opplevelser som er unike for spill.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

Vi vet at spill kan skape tankevekkende eller reflekterende opplevelser takket være arbeidet med forskere fra Human-Computer Interaction (HCI) Tom Cole og Marco Gillies. Mens spillakademikere Julia Bopp, Elisa Mekler og Klaus Opwis oppdaget hvordan et spill kan forårsake negative følelser, som for eksempel skyld eller tristhet, men på en eller annen måte fremdeles resultere i en generell positiv, men følelsesmessig utfordrende opplevelse.


innerself abonnere grafikk


For å komme i hjertet av det som gjør disse opplevelsene perspektiviske, fra det verdslige til det horisont-knusende, fikk jeg spillerne til å registrere, rapportere og pakke ut opplevelsene sine i detalj. Min første studie identifiserte små øyeblikk av eureka-type som endrer hvordan spillerne samhandler med et spill. Jeg merket disse eksemplene på ”mikrotransformativ refleksjon” - mikro i den forstand at de ikke knuser noens verdensbilde, men likevel er transformerende gitt de endrer hvordan spillerne handler. Et eksempel på dette er en spiller som følte ekstrem skyld etter å ha drept en uskyldig person og unngikk å drepe noen resten av spillet.

Mange deltakere begynte å bli filosofiske over temaer om moral, forutbestemmelse, fri vilje, rettferdighet og sannhet. For eksempel bemerket en deltaker hvordan The Stanley lignelsen, som bryter den "fjerde veggen" ved å få spillerne til å kjempe mot en forteller, fikk dem til å konfrontere hvor mye kontroll de har over valgene de tar i sitt eget liv. Dette, sa spilleren, var helt inspirert av hvordan fortelleren bemerket deres valg i spillet.

Finn ut hvordan de utfordrer oss

Jeg rekrutterer for tiden til den største studien jeg har gjennomført til dags dato. Jeg la ut en annonse til en Reddit forum dedikert til spill søker etter deltakere for å spille et potensielt perspektivutfordrende spill over to uker og føre dagbok. Jeg hadde forventet et middels svar, med fem til ti villige deltakere, men våknet neste morgen til 10+ oppvoter (i hovedsak liker det som forbedrer synligheten til et innlegg), 500 kommentarer og en massiv tilstrømning av nye deltakere. Dette er ytterligere bevis på hvor vanlige disse opplevelsene er og hvorfor de er verdt å studere videre.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

Kommentarene var fulle av diskusjoner angående et stort utvalg av spill som hadde utfordret spillerne på en eller annen måte. En bruker la igjen følgende kommentar om sin opplevelse med det mørke fantasispillet Hellblade: Senuas offer:

Jeg har aldri hatt et spill som gir meg følelsen av at spillet gjorde det. Jeg satt bokstavelig talt målløs i minutter da studiepoengene begynte å rulle. Det er umulig å beskrive den slags katartiske følelsen som skyllet over meg da jeg begynte å innse symbolikken til den endelige scenen [(en video vist etter ferdigstillelse som avslutter spillets fortelling)]. Det var som om all spenning jeg har følt til det punktet bare forsvant, og jeg begynte å gråte fordi det var bare så fantastisk og ubeskrivelig.

Spillet, som er designet for å gjenspeile opplevelsen av å leve med psykose, ga tydeligvis en følelsesmessig utfordrende opplevelse, og provoserte vanskelige følelser som faller potensielt i den livsendrende enden av spekteret.

Jeg er mer enn halvveis i studien, og har samlet 11 deltakere for å snakke i detalj om sine erfaringer. På tvers av all min forskning er det klart hvor innflytelsesrike spill kan være, og jeg håper at forskningen min fortsetter å avdekke de kraftige måtene spill kan utfordre folks tanker og følelser.

om forfatterenDen Conversation

Matthew Whitby, IGGI stipendiat, University of York

Denne artikkelen er publisert fra Den Conversation under en Creative Commons-lisens. Les opprinnelige artikkelen.