Virtuell virkelighet har blitt styrket av Coronavirus - Slik unngår du at det fører oss til dystopi
En for hodene (settene).
Wave 

Det ser ut til å ha vært en betydelig økning i VR-tilbud i 2020, med sikte på å levere trygge, tilgjengelige opplevelser under pandemien.

En rekke besøkende attraksjoner har begynte å tilby oppslukende VR-opplevelser og tilgang til online samlinger via Google Arts & Culture-appen. Du kan for eksempel gå på en spasertur i de gamle templene på Sicilias Valle dei Templi. Eller hva med å besøke en New York gatekunstutstilling basert på gigantiske vanntanker, eller Hong Kongs berømte Blue House-bygning?

{vembed Y = CSeZwDUEGU8}

Utover underholdning og kultur har bedrifter eksperimentert med slike som virtuelle kjøpesentre og eiendomsmegler eiendomsvisning i de senere år. Teknologien ble sett på som en flott måte for å hjelpe reisebyråer med å selge ferier, i hvert fall til coronavirus setter turismen stort sett på vent. Mer umiddelbart overbevisende, på baksiden av årets eksplosjon i nettmøter, er forskjellige nye produktene å legge til rette VR-møter og foredrag.

Dystopi, her kommer vi?

Entusiaster for denne teknologien rammer ofte fordelene ved å legge til en VR-dimensjon til en eksisterende tjeneste når det gjelder demokratiseringspotensialet - å gjøre noe tilgjengelig (gratis) for mange flere. Likevel er det økonomiske og praktiske begrensninger for enhver VR-opplevelse å finne sted. Brukere trenger en rask internettforbindelse, et hodesett og en slags datamaskin eller mobilenhet.

Dette heftige utlegget - sammen med problemer med forrige generasjon hodetelefoner, som sjøsykdom - har betydd at markedet for VR fremdeles er relativt lite. Det er anslått det det er nå rundt 170 millioner VR-brukere over hele verden, med en rapport som sier at industrien "ikke hadde levd opp til sine tidligere forventninger".


innerself abonnere grafikk


Salg av hodesett har falt i 2020 på grunn av forsyningsproblemer forårsaket av pandemien, selv om mange analytikere ser på dette som midlertidig. I følge en prognose, salg av maskinvare for VR og utvidet virkelighet vil øke tidoblet de neste tre årene. Så igjen, kan det hende det må være en nedgang i prisene på utstyr som Oculus Quest, HTC Vive og Playstation VR, som henholdsvis starter på rundt £ 400, £ 500 og £ 300.

Det er også spørsmålet om VR-opplevelser kan erstatte tilbud i virkeligheten. På den ene siden, i sammenheng med digitalt spill og virtuelle verdener, gir VR-teknologier uten tvil individer og gir ofte en sårt tiltrengt flukt fra begrensningene i hverdagen. Under COVID-19, gjenoppblomstring av virtuelle verdener som Second Life viser hvordan de kan muliggjøre en følelse av fellesskap og ulike sosiale interaksjoner, fra å danse i en klubb til å gå gjennom en travel by.

På den annen side tilbyr VR-teknologier kanskje bare en blek etterligning av livets multisensoriske opplevelser. VR risikerer å fjerne ektheten fra kulturelle tilbud; om å gjøre dem til litt mer enn en annen vare levert i bunter på nettet. Det kan også forverre problemene med personvern og overvåking som finnes med søkemotorer og sosiale medier.

I et samfunn etter COVID-19 er det en reell sjanse for at vi i økende grad vil bruke VR i vårt daglige liv. Organisasjonene som bygger disse virtuelle tilbudene, og de som har tilsyn med disse næringene, har plikt til å sikre at det ikke fører oss inn i en slags dystopi. Vi kan ende opp med å oppleve mye av livet alene hjemme, uten privatliv, og glemme viktigheten av berøring og lukt av kulturelle opplevelser.

Så dette skiftet må håndteres veldig nøye. For at VR skal kunne realisere sitt fulle potensial, må vi være oppmerksom på farene, samtidig som vi sørger for at inngangsbarrierer ikke utelukker de som ikke har råd til det.

om forfatterenDen Conversation

Alexandros Skandalis, lektor i markedsføring og forbrukerkultur, Lancaster University

Denne artikkelen er hentet fra en lengre artikkel om Den Conversation under en Creative Commons-lisens. Les original Artikkel.